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財經365視界:一款游戲竟秒殺股票基金?

2020-04-17 10:10? 來源:財經365 作者:李成 本篇文章有字,看完大約需要 分鐘的時間

來源:財經365

財經365(www.btygmu.live)4月17日訊:這段時間以來,資本市場都不大平靜,瑞幸暴雷、美股熔斷,很多投資人備受煎熬。誰也沒有預料到,在這個時候,任天堂的游戲玩家居然成了今年最聰明的“投資人”。

財經365視界:游戲收益竟秒殺股票基金?

財經365視界:游戲收益竟秒殺股票基金?

近日任天堂經典游戲之一《集合吧!動物森友會》(以下簡稱《動森》)推出Switch版本,正式發售前預訂價為320元人民幣左右,短短三天賣出188萬份,現在已經飆升至600元左右,絕大多數店鋪還沒有現貨。

在國內,《動森》微博話題閱讀量超過12億。此外,動森還分別登頂了英國、美國的Switch游戲銷量榜首。另外,游戲的火熱帶動Switch主機的銷量在一周內大漲了40萬套。

有人計算,這款任天堂出品的游戲,在短短20天時間里漲幅超過80%,跑過了絕大多數股票和基金,堪稱本年度最有驚喜的“理財產品”。

值得一提的,游戲內容的帶動作用下,曾經不到3000元的Switch,如今續航加強版已經逼近4000元人民幣(非國行)。

事實上,我國的主機游戲文化并不是很濃厚,很多玩家更喜歡的是置于電腦端、移動端的游戲,像《動森》這種沒有過審只存在水貨版的主機游戲居然能夠連續兩天登陸微博熱搜,成為全民討論熱點,這種情況是非常少見的?!秳由返某鋈τ谖覈鴶底謯蕵沸袠I而言,是值得思考的。

市場出現的每一個風口都與消費者心理訴求的變化不無關系,或者說是消費者催生了一個又一個新的風口?!秳由分阅軌蝻L靡全球,其原因還不只是在疫情期間喚醒了“宅經濟”下人們的需求那么簡單。

這款游戲是一款模擬海島生活的游戲,這和很多游戲不太一樣,既沒有競技性游戲那樣需要考驗操作,還打破了很多傳統休閑游戲中的規則?!秳由窙]有明確的任務和目標設置,玩家在其中能夠自由支配時間,你可以選擇在島上發呆閑逛,也可以選擇賞花觀蟲,可謂達到了真正的“休閑”。

此外,動森并沒有讓海島變成孤島,一如所有游戲的做法,任天堂在其中增加了社交屬性,通過交換島嶼物資或者更多玩法,給予玩家互動的空間,當然,這一切都是自愿的,如果玩家不愿意,他也可以永遠住在“孤獨”的帳篷里。

這種“休閑”+“自愿社交”是現階段的年輕人需要的,這里沒有業績KPI、沒有催婚催生、沒有任何焦慮,不用上進、不用努力,做一條快樂的“咸魚”就好。無論什么游戲,于現實生活而言都有“暫避性”存在,這就好比過去的人們在無聊的時候會看書,會聽音樂,會通過一切與“上進努力”無關的方式紓解,游戲也有類似書、音樂等形式的作用,不過它更“胡里花哨”。

游戲設計商要對大眾現階段的心理訴求有足夠的了解,才能夠做出來符合時代節奏的作品,21世紀的世界非???,從3G、4G到5G,從輪船火車到高鐵飛機,從三分鐘可以看一部電影,到五分鐘可以聽完一本書。人們氣喘吁吁地前進,但潛意識并不是沒有滋生“休息”的念頭,而是現實情況不允許我們停下腳步、放緩節奏。

《動森》火爆的文化現象便是當前時代的一個倒影。在此我們可以用兩款游戲作以對比,其與《動森》有非常類似的玩法,但在市場上卻呈現出截然不同的反響。

一款是Klei Entertainment開發的《饑荒》,這是2013年發行的游戲,游戲背景是一名科學家被惡魔傳到了一個神秘的世界,玩家將在這個異世界存活并逃出這個異世界的故事?!娥嚮摹啡缃褚延芯奕说慕y治和海島等版本,區別在于游戲內資源和生存方式不同,但是故事的本質沒有改變。

游戲概念股

游戲概念股


《饑荒》和《動森》一樣,都是沒有結局的設定,玩家進入這個世界,一切可以憑心而動。但《饑荒》的核心在于生存和逃離,在這個異世界中,擁有比現實世界更可怕的存在,比如怪物、漫長黑夜的夢魘、機器人、變成狼人的豬,游戲中的NPC隨時可能成為自己的敵人,當然也有一開始就注定是敵人的存在,玩家要在這個異世界尋找資源生存下去,并抵御來自自然和異世界生物的挑戰,最終找到辦法逃離此處。

這款游戲堪稱“沙盒類”游戲的鼻祖之一,在游戲圈中好評無數,但沒有突破圈層限制進入主流,2016年國內引入《饑荒·聯機版》時,短短幾個小時,中國區玩家在線數量遠遠超過全球其它玩家在線總數的數倍。但最后也是曇花一現,《饑荒》仍未突破小眾文化圈層。

為什么兩款游戲有相似的存在,卻引發市場完全不同的反響?在此我們僅以社會語境下玩家的心理變化作為出發點來分析。生存游戲的火爆源于游戲會放大危機、恐慌、痛苦等負面因素,人們出于好奇和挑戰心理,多多少少會進行嘗試。但《動森》沒有生存的挑戰和威脅,它帶給年輕人的更多感受是“治愈”,這也是為什么去年輿論圈里會跳出來一只全民飼養的“佛系青蛙”。

換句話說,曾經大部分游戲玩家追求新鮮感,尋求在絕望尋求生機的刺激感。但現在大部分游戲玩家追求穩定,尋求與現實生活節奏截然相反的游戲世界觀。為什么會發生這樣的心態轉變?

因為越來越難了,越來越累了。在無數人都加速度觸及未來的成功,將不進則退作為人生準則的時候,一部分人看到了疲于奔命后那個真實的自己。在此我們要提到第二個游戲《模擬人生》,其模式與《動森》更加相似,這是Maxis在2000年開發的一款角色扮演類游戲,玩家可以自由選擇要不要完成任務,模擬一個人的現實生活場景,玩家在游戲中可以設定性別和基本的外型,決定人格特質,到創建房屋、布置家居,再到指引模擬市民生活起居、外出聚會、上班交友等。

除了電腦端,移動端也已經有《模擬人生》這款作品。從其開發的時間來看,這的確稱得上是一款經典,但《模擬人生》未能引起如《動森》這樣的轟動的原因在于,它太真實了,真實到你會被游戲打造的價值所影響。玩家在游戲里依然需要工作,不斷向上爬,獲得更高的薪酬,還可以自由選擇要不要結婚、養孩子、生二胎、送孩子讀書。在這個游戲里,你可以看到現實的光明和黑暗。但是《動森》不一樣,有玩家對其評價是:“太治愈了!”。

再回到游戲公司本身,任天堂還有兩大對手——索尼和微軟,三家游戲公司的風格也有所不同,索尼追求硬核,但畫質一直都是被吐槽的點,微軟則追求更真實、更爽快的游戲體驗,而任天堂相對來說會更加注重游戲本身。

有人曾這樣評價過任天堂,讓任天堂在索尼和微軟瘋狂追求更真實、更爽快的游戲體驗思路下,保存了自己特殊的價值而且屹立不倒,實在是一件不容易的事。

這或許對國內數字娛樂行業來說也是一個啟示,未來行業的分化必然隨著社會大眾的心理需求發生轉變,一種是更真實、刺激和爽快的游戲體驗感,一種則是讓人回歸自我。

兩種類別無論誰輸誰贏,國內游戲市場還有很長一段路要走。畢竟現階段在國內備受追捧的游戲,無論是刺激爽快型還是回歸自我型,都是從國外引進的。更多資訊,關注財經365股票門戶網站!

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